Ĺadny brzuch
Czy zna ktoś dobry i szybki sposób na wykrywanie kolizji w przestrzeni 3D? Np. tak, jak to było rozwiązane w GTA 3 lub MAFII. Szukałem już w wielu miejscach i piszą, że najlepiej używać drzew binarnych. Może mi ktoś wyjaśnić co to jest i jak tego używać???
Z góry dziękuję.
roger
cytat:roger napisał:
Czy zna ktoś dobry i szybki sposób na wykrywanie kolizji w przestrzeni 3D? Np. tak, jak to było rozwiązane w GTA 3 lub MAFII. Szukałem już w wielu miejscach i piszą, że najlepiej używać drzew binarnych. Może mi ktoś wyjaśnić co to jest i jak tego używać???
Oki, ja wyjasnie Ci jak zrobic [ciach]tv system detekcji kolizji, dam pelny kod przykladowy dla C++, Delphi i VisualBasica, ale musisz cos dla mnie zrobic - wyjasnij mi jak napisac dobry, nowoczesny symulator lotu, oki? Z przykladami, full kodem i w ogole...
A tak serio - kup sobie ksiazke - polecam "Triki najlepszych programistow gier 3d" - HELION - ponad 1300 stron.
"Człowieka można zniszczyć ale nie pokonać"
Ducha nie można ani zniszczyć ani pokonać.
Ducha X - nawet nie pytaj.
;)
No bardzo śmieszne i wogóle dzięki za pomoc. A co do tej książki, to Helion wydaje kiepskie książki. A jeżeli nie potrafisz pomóc, to prostu nie odpisuj na post, OK?
roger
Poprostu DuchX chce Ci wyjaśnić, że to nie jest temat na post, drzewa binarne w książkach są opisane nie w jednym, a w wielu rozdziałach, oprócz tego jest do nich wiele algorytmów, a Ty chcesz żeby Ci ktoś wytłumaczył co to jest i jak tego używać ;). To tak jak byś napisał co to są grafy i jak tego używać (a o tym też można by było całą trylogię napisać), albo wytłumaczcie mi wszystko o programowaniu pod DirectX ;).
A co do książek Helionu, może dlatego uważasz, że Helion ma kiepskie książki bo niewiele z nich rozumiesz ;), jeśli tak to poważnie zastanów się czy warto się bawić w "prawdziwe" programowanie.
Pozdro for All
gg:4826295 | neohacker@interia.pl
nie wiem czy to Ci pomoże -> http://piint.risp.pl/?i=art&id=5
Rozumie co piszą w książka, ale nic jeszcze nie czytałem z Helionu. Po prostu słyszałem taką opinię i niewiem czy warto wydać kasę na ich książki. A co do tych drzew to nie chodzi mi wyjaśnienie co to dokładnie jest, tylko tak, żebym miał jakieś pojęcie.
roger
To ja chcę DuchowiX wyjaśnić, że skoro inni mu pomagają całkiem serio, nie nabijając się z jego postów, to On może robić tak samo. To naprawdę nie jest trudne :D
Kolizja to temat - rzeka; poza tym kolizja różni się jeżeli chodzi o zderzenia postaci z terenem, a zderzenia z obiektami.
Drzewa binarne to nie jest algorytm kolizji, ale sortowania przestrzeni. Służy do takiego sortowania wierzchołków, żeby na raz było wyświetlane jak najmniej.
Podstawowe algorytmy kolizji dla obiektów to prostopadłościany (3D) / kwadraty (2D) otaczające wyrównane do osi (ang. AABB - axis aligned bounding box) i kule / okręgi otaczające. Druga metoda jest prosta - jeżeli odległość pomiędzy dwoma obiektami jest mniejsza od sumy promieni otaczających kół, to zaszła kolizja (narysuj sobie na kartce dwa ludki, otocz kołami, i zobaczysz sam, jak to działa). Pierwsza metoda jest nieco trudniejsza, ale dobrze opisana na sieci, więc nie powinno być problemu (chodzi o przecięcie się prostopadłościanów otaczających). Te metody są średnio dokładne, ale bardzo szybkie, więc można używać je jako pierwszy test - jeżeli zderzy się w tym teście, to można zrobić bardziej skomplikowany, z dokładnością do wierzchołka.).
Wymieniona książka Tricks of 3D Game Programming Gurus jest ciekawa, ale radzę uważać, bo traktuje ona o C, a nie C++. Helion pisze bardzo dobre książki, a gorąco polecam serię Perełki Programowania Gier. Tam jest baaaaardzo dużo materiałów o kolizji.
Poza tym zapraszam na Gamedev.net (www.gamedev.net) i polski Warsztat (www.warsztat.pac.pl) - tam jest sporo artykułów na ten temat, a można się też pytać ludzi na forum.
Hope that helps; pozdrawiam,
TeMPOraL
//================================================
KĄESACP: Komputer Ąwiat - Expert Society Against Crap Posting
To join: Put these lines in your signature and don't post crap!
"E = mc... dolen taken my notepad!" - Terran Science Vessel (StarCraft)
GG: 1488052 | temporal@poczta.fm | [url]http://www.temporal-software.prv.pl
cytat:roger napisał:
No bardzo śmieszne i wogóle dzięki za pomoc. A co do tej książki, to Helion wydaje kiepskie książki. A jeżeli nie potrafisz pomóc, to prostu nie odpisuj na post, OK?
Przepraszam za cynizm, chodzilo mi po prostu o to, ze to zbyt obszerne zagdanienie na post na forum. A wymieniona przeze mnie ksiazka jest moim zdaniem bardzo dobra, wspomniane przez Ciebie zagadnienie wyjasnia wprost wspaniale.
"Człowieka można zniszczyć ale nie pokonać"
Ducha nie można ani zniszczyć ani pokonać.
Ducha X - nawet nie pytaj.
;)
cytat:TeMPOraL napisał:
To ja chcę DuchowiX wyjaśnić, że skoro inni mu pomagają całkiem serio, nie nabijając się z jego postów, to On może robić tak samo. To naprawdę nie jest trudne :D
Staram sie w miare mozliwosci pomagac wszystkim, ktorzy zadaja konkretne pytania na ktore znam odpowiedz. Ale jesli komus nie chce sie szukac w sieci informacji, woli po prostu rzucic zagadnieniem i czekac na objasnienia, to odrobine mnie to irytuje ;).
cytat:TeMPOraL napisał:
Kolizja to temat - rzeka;
No przeciez to samo napisalem, tylko okrezna droga ;)
"Człowieka można zniszczyć ale nie pokonać"
Ducha nie można ani zniszczyć ani pokonać.
Ducha X - nawet nie pytaj.
;)
Prosze bardzo może to pomoże:
1.Game Design PL - Detekcja kolizji w grach 3D
http://warsztat.pac....liz/3dkoliz.htm
2.Game Design PL - Opis algorytmów wykrywania kolizji
http://warsztat.pac....koliz/koliz.htm
-==[Kamilo]==- || GG: 2722350 || @: Kamilo2002@poczta.fm
Wielkie dzięki dla TeMPOraL. Natomiast jeśli chodzi o Ciebie, DuchX, to wybaczam ci :P.
Dużo szukałem w sieci na ten temat, czytałem dziesiątki stron, ale trudno znaleść coś konkretnego. Książki do tej pory nie kupiłem, gdyż trochę dużo kosztują, ale chyba jednak zmienie zdanie i coś sobie kupie, bo warto inwestować w wiedzę.
Jeszcze jedno - DuchaX proszę o wyrozumiałość następnym razem.
roger
zanotowane.pl doc.pisz.pl pdf.pisz.pl zsf.htw.pl
Z góry dziękuję.
roger
cytat:roger napisał:
Czy zna ktoś dobry i szybki sposób na wykrywanie kolizji w przestrzeni 3D? Np. tak, jak to było rozwiązane w GTA 3 lub MAFII. Szukałem już w wielu miejscach i piszą, że najlepiej używać drzew binarnych. Może mi ktoś wyjaśnić co to jest i jak tego używać???
Oki, ja wyjasnie Ci jak zrobic [ciach]tv system detekcji kolizji, dam pelny kod przykladowy dla C++, Delphi i VisualBasica, ale musisz cos dla mnie zrobic - wyjasnij mi jak napisac dobry, nowoczesny symulator lotu, oki? Z przykladami, full kodem i w ogole...
A tak serio - kup sobie ksiazke - polecam "Triki najlepszych programistow gier 3d" - HELION - ponad 1300 stron.
"Człowieka można zniszczyć ale nie pokonać"
Ducha nie można ani zniszczyć ani pokonać.
Ducha X - nawet nie pytaj.
;)
No bardzo śmieszne i wogóle dzięki za pomoc. A co do tej książki, to Helion wydaje kiepskie książki. A jeżeli nie potrafisz pomóc, to prostu nie odpisuj na post, OK?
roger
Poprostu DuchX chce Ci wyjaśnić, że to nie jest temat na post, drzewa binarne w książkach są opisane nie w jednym, a w wielu rozdziałach, oprócz tego jest do nich wiele algorytmów, a Ty chcesz żeby Ci ktoś wytłumaczył co to jest i jak tego używać ;). To tak jak byś napisał co to są grafy i jak tego używać (a o tym też można by było całą trylogię napisać), albo wytłumaczcie mi wszystko o programowaniu pod DirectX ;).
A co do książek Helionu, może dlatego uważasz, że Helion ma kiepskie książki bo niewiele z nich rozumiesz ;), jeśli tak to poważnie zastanów się czy warto się bawić w "prawdziwe" programowanie.
Pozdro for All
gg:4826295 | neohacker@interia.pl
nie wiem czy to Ci pomoże -> http://piint.risp.pl/?i=art&id=5
Rozumie co piszą w książka, ale nic jeszcze nie czytałem z Helionu. Po prostu słyszałem taką opinię i niewiem czy warto wydać kasę na ich książki. A co do tych drzew to nie chodzi mi wyjaśnienie co to dokładnie jest, tylko tak, żebym miał jakieś pojęcie.
roger
To ja chcę DuchowiX wyjaśnić, że skoro inni mu pomagają całkiem serio, nie nabijając się z jego postów, to On może robić tak samo. To naprawdę nie jest trudne :D
Kolizja to temat - rzeka; poza tym kolizja różni się jeżeli chodzi o zderzenia postaci z terenem, a zderzenia z obiektami.
Drzewa binarne to nie jest algorytm kolizji, ale sortowania przestrzeni. Służy do takiego sortowania wierzchołków, żeby na raz było wyświetlane jak najmniej.
Podstawowe algorytmy kolizji dla obiektów to prostopadłościany (3D) / kwadraty (2D) otaczające wyrównane do osi (ang. AABB - axis aligned bounding box) i kule / okręgi otaczające. Druga metoda jest prosta - jeżeli odległość pomiędzy dwoma obiektami jest mniejsza od sumy promieni otaczających kół, to zaszła kolizja (narysuj sobie na kartce dwa ludki, otocz kołami, i zobaczysz sam, jak to działa). Pierwsza metoda jest nieco trudniejsza, ale dobrze opisana na sieci, więc nie powinno być problemu (chodzi o przecięcie się prostopadłościanów otaczających). Te metody są średnio dokładne, ale bardzo szybkie, więc można używać je jako pierwszy test - jeżeli zderzy się w tym teście, to można zrobić bardziej skomplikowany, z dokładnością do wierzchołka.).
Wymieniona książka Tricks of 3D Game Programming Gurus jest ciekawa, ale radzę uważać, bo traktuje ona o C, a nie C++. Helion pisze bardzo dobre książki, a gorąco polecam serię Perełki Programowania Gier. Tam jest baaaaardzo dużo materiałów o kolizji.
Poza tym zapraszam na Gamedev.net (www.gamedev.net) i polski Warsztat (www.warsztat.pac.pl) - tam jest sporo artykułów na ten temat, a można się też pytać ludzi na forum.
Hope that helps; pozdrawiam,
TeMPOraL
//================================================
KĄESACP: Komputer Ąwiat - Expert Society Against Crap Posting
To join: Put these lines in your signature and don't post crap!
"E = mc... dolen taken my notepad!" - Terran Science Vessel (StarCraft)
GG: 1488052 | temporal@poczta.fm | [url]http://www.temporal-software.prv.pl
cytat:roger napisał:
No bardzo śmieszne i wogóle dzięki za pomoc. A co do tej książki, to Helion wydaje kiepskie książki. A jeżeli nie potrafisz pomóc, to prostu nie odpisuj na post, OK?
Przepraszam za cynizm, chodzilo mi po prostu o to, ze to zbyt obszerne zagdanienie na post na forum. A wymieniona przeze mnie ksiazka jest moim zdaniem bardzo dobra, wspomniane przez Ciebie zagadnienie wyjasnia wprost wspaniale.
"Człowieka można zniszczyć ale nie pokonać"
Ducha nie można ani zniszczyć ani pokonać.
Ducha X - nawet nie pytaj.
;)
cytat:TeMPOraL napisał:
To ja chcę DuchowiX wyjaśnić, że skoro inni mu pomagają całkiem serio, nie nabijając się z jego postów, to On może robić tak samo. To naprawdę nie jest trudne :D
Staram sie w miare mozliwosci pomagac wszystkim, ktorzy zadaja konkretne pytania na ktore znam odpowiedz. Ale jesli komus nie chce sie szukac w sieci informacji, woli po prostu rzucic zagadnieniem i czekac na objasnienia, to odrobine mnie to irytuje ;).
cytat:TeMPOraL napisał:
Kolizja to temat - rzeka;
No przeciez to samo napisalem, tylko okrezna droga ;)
"Człowieka można zniszczyć ale nie pokonać"
Ducha nie można ani zniszczyć ani pokonać.
Ducha X - nawet nie pytaj.
;)
Prosze bardzo może to pomoże:
1.Game Design PL - Detekcja kolizji w grach 3D
http://warsztat.pac....liz/3dkoliz.htm
2.Game Design PL - Opis algorytmów wykrywania kolizji
http://warsztat.pac....koliz/koliz.htm
-==[Kamilo]==- || GG: 2722350 || @: Kamilo2002@poczta.fm
Wielkie dzięki dla TeMPOraL. Natomiast jeśli chodzi o Ciebie, DuchX, to wybaczam ci :P.
Dużo szukałem w sieci na ten temat, czytałem dziesiątki stron, ale trudno znaleść coś konkretnego. Książki do tej pory nie kupiłem, gdyż trochę dużo kosztują, ale chyba jednak zmienie zdanie i coś sobie kupie, bo warto inwestować w wiedzę.
Jeszcze jedno - DuchaX proszę o wyrozumiałość następnym razem.
roger