Ĺadny brzuch
Chodzi mi o to które z tych trzech technologii można wykorzystać do robienia gry w DirectX by nie było strasznie trudno w obliczeniach dla starszych kart a i programistów :P
Chciałbym poznać wasze opinie, uzasadnienie.
To nie dla mnie a dla kolegi ;)
edit: prosiłem o uzasadnienie! Co mi z tego że jeden zaznaczy to, jeden tamto? Przecież to każdy może zaznaczyć nawet ten co się nie zna...
Użytkownik korzychxp edytował ten post 18 czerwiec 2006, 20:54
Pixel lighting daje najlepsze efekty, jednak jest dość kosztowny obliczeniowo. Podobne efekty(lub nawet lepsze) można uzyskać za pomoca Lightmapy, jednak tracimy elastyczność na rzecz wydajności. VL jest tak pomiędzy nimi dwoma
No i nareszcie fachowa odpowiedź. Na takie liczyłem :D
Dzięki.
Ale proszę o więcej ^_^
Użytkownik korzychxp edytował ten post 19 czerwiec 2006, 09:03
VL - opera się na przeliczeniach per vertex i jest najszybszą, ale i najmniej efektowną metodą oświetlenia. Poza tym - łatwo ją wykorzystać, wystarczy na początek podać normalne, ustawić światło i tada!
LightMaps - opiera się na wcześniejszym przeliczeniu oświetlenia na całej scenie, spakowaniu tego na tekstury i po prostu nakładaniu na scene, jako kolejna warstwa tekstur - wygląda to dobrze (przy dopasowanym rozmiarze tekstur) - ale utrudnione jest korzystanie z dynamicznych świateł.
Oświetlenie Bump/Normal Map - może to być dodatek do jednej z powyższych technik. Polega na symulowaniu nierówności na teksturze, przy pomocy przyciemniania odpowiednich pikseli, co może dawać ciekawe efekty. Wykonuje się go zwykle albo za pomocą dodatkowych Texture Combinerów, albo za pomocą PS.
Pixel Shader - obecnie najczęściej stosowana technika. Polega na zastąpieniu standardowego programu cieniowani pikseli własnym - i dzięki temu można osiągnąć najciekawsze efekty (kosztem szybkości - własny program jest zwykle wolniejszy)
zanotowane.pl doc.pisz.pl pdf.pisz.pl zsf.htw.pl
Chciałbym poznać wasze opinie, uzasadnienie.
To nie dla mnie a dla kolegi ;)
edit: prosiłem o uzasadnienie! Co mi z tego że jeden zaznaczy to, jeden tamto? Przecież to każdy może zaznaczyć nawet ten co się nie zna...
Użytkownik korzychxp edytował ten post 18 czerwiec 2006, 20:54
Pixel lighting daje najlepsze efekty, jednak jest dość kosztowny obliczeniowo. Podobne efekty(lub nawet lepsze) można uzyskać za pomoca Lightmapy, jednak tracimy elastyczność na rzecz wydajności. VL jest tak pomiędzy nimi dwoma
No i nareszcie fachowa odpowiedź. Na takie liczyłem :D
Dzięki.
Ale proszę o więcej ^_^
Użytkownik korzychxp edytował ten post 19 czerwiec 2006, 09:03
VL - opera się na przeliczeniach per vertex i jest najszybszą, ale i najmniej efektowną metodą oświetlenia. Poza tym - łatwo ją wykorzystać, wystarczy na początek podać normalne, ustawić światło i tada!
LightMaps - opiera się na wcześniejszym przeliczeniu oświetlenia na całej scenie, spakowaniu tego na tekstury i po prostu nakładaniu na scene, jako kolejna warstwa tekstur - wygląda to dobrze (przy dopasowanym rozmiarze tekstur) - ale utrudnione jest korzystanie z dynamicznych świateł.
Oświetlenie Bump/Normal Map - może to być dodatek do jednej z powyższych technik. Polega na symulowaniu nierówności na teksturze, przy pomocy przyciemniania odpowiednich pikseli, co może dawać ciekawe efekty. Wykonuje się go zwykle albo za pomocą dodatkowych Texture Combinerów, albo za pomocą PS.
Pixel Shader - obecnie najczęściej stosowana technika. Polega na zastąpieniu standardowego programu cieniowani pikseli własnym - i dzięki temu można osiągnąć najciekawsze efekty (kosztem szybkości - własny program jest zwykle wolniejszy)