Ĺadny brzuch
Jest kilka metod obsługiwania wielu klientów w Indy, ale który z nich jest najlepszy?
1. Podany w ks-ekspert nr13, czyli użycie specjalnego komponentu: IDThreadMgrDefault.
2. Podany przez Kajetanka w FAQ: "Moim zdaniem najwygodniejszy jest z uzyciem pointerow" tutaj --Jeżeli się nie mylę to tylko dodaje klientów do listy i to wszystko??
3. Podobno jeszcze IdThreadMgrPool jest dobrym rozwiązaniem, ale osobiście nie umiem tego stosować więc nie wiem.
Chciałbym aby wymienić zalety i wady każdego z tych rozwiązań.
PS. Czym tak dokładnie różni się UDPServer i TCPServer(poza tym że używają innych protokołów.) Czy są jakieś znaczne różnice np. w prędkości działania, czy nie sprawiają jakichś problemów, czy nie tracą danych?
imo najlatwiejszy jest sposob Kajetanka :)
co do roznic miedzy TCP i UDP przeczytaj to: http://forum.gamedev...index.php/topic,251.0.html
A co będzie jak u jednogo z użytkowników będzie zapchane łącze i server długo będzie musiał czekać na "potwierdzenie" dotarcia informacji? Chyba cały server będzie trochę "wisiał", jeżeli wykorzystam pomysł Kajetanka.
A co będzie jak u jednogo z użytkowników będzie zapchane łącze i server długo będzie musiał czekać na "potwierdzenie" dotarcia informacji? Chyba cały server będzie trochę "wisiał", jeżeli wykorzystam pomysł Kajetanka.
zanotowane.pl doc.pisz.pl pdf.pisz.pl zsf.htw.pl
1. Podany w ks-ekspert nr13, czyli użycie specjalnego komponentu: IDThreadMgrDefault.
2. Podany przez Kajetanka w FAQ: "Moim zdaniem najwygodniejszy jest z uzyciem pointerow" tutaj --Jeżeli się nie mylę to tylko dodaje klientów do listy i to wszystko??
3. Podobno jeszcze IdThreadMgrPool jest dobrym rozwiązaniem, ale osobiście nie umiem tego stosować więc nie wiem.
Chciałbym aby wymienić zalety i wady każdego z tych rozwiązań.
PS. Czym tak dokładnie różni się UDPServer i TCPServer(poza tym że używają innych protokołów.) Czy są jakieś znaczne różnice np. w prędkości działania, czy nie sprawiają jakichś problemów, czy nie tracą danych?
imo najlatwiejszy jest sposob Kajetanka :)
co do roznic miedzy TCP i UDP przeczytaj to: http://forum.gamedev...index.php/topic,251.0.html
A co będzie jak u jednogo z użytkowników będzie zapchane łącze i server długo będzie musiał czekać na "potwierdzenie" dotarcia informacji? Chyba cały server będzie trochę "wisiał", jeżeli wykorzystam pomysł Kajetanka.
A co będzie jak u jednogo z użytkowników będzie zapchane łącze i server długo będzie musiał czekać na "potwierdzenie" dotarcia informacji? Chyba cały server będzie trochę "wisiał", jeżeli wykorzystam pomysł Kajetanka.
